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得的。而新手上路最头疼的就是不知何从判断和决断,结果不是瞎走一气就是坐失良机。因此,在高手速成这一章节中,笔者将左右判断和决断的各种因素降到最低限度,即明确几种固定的方法以贯穿始终,这样在行棋的过程中就不会感到困难。必须说明的是,四国军棋并没有不变应万变的方法,再高明的方法一样要看运用者的应变能力,因此如果指望这区区几条规则可以包打天下是不现实的,只不过笔者在总结各方经验的基础上提出一些讨巧的对策,偶有应验而已。随着棋力的增长,玩家自会找到真正属于自己的战法。另外,有很多玩家并不想成为绝代高手,只是在茶余饭后稍作消遣,下一盘四国军棋,那么对于这样的玩家而言,让他们刻苦钻研一番就显得没有必要了,倒不如看看本章节,轻松一下。导读声明:关于第二章,立志成为真正高手的朋友可以跳过不看。
子法第三章名为子法,即从最基本的元素——棋子开始谈起。同一切其他竞技活动一样,要想下好四国军棋,首先要打好基本功,而对于棋子的了解无疑是基本的基本。
事实上,本书作者认为虽然军棋棋子多达十二种,但是真正起作用的只有司令与炸弹、工兵与地雷这两两相对的四种。
且慢反驳,这种说法并非否定其他棋子的作用,因为真正无用的棋子只有“军旗”一个(不能行动也不能杀敌,谁都可以擒获,是为无用,相反假军旗倒还能赚敌方大子),其他的棋子多少还有点用,但是这个“用”也就在于冒充司令、冒充炸弹、冒充工兵、冒充地雷而已了。值得注意的是,这里“司令”不是绝对名称,而是指“令子”的意思。
提示
所谓令子,就是指当前棋局中最大的子力。如果当前棋局中仅有一枚这样的棋子,那么这个令子就称为绝对令子。
那么,按照这个凡例,棋局刚开始的时候司令就是令子,而随着棋局的发展,令子可能发生变化,到最后营连之辈成为令子也不无可能。由于令子是最大的子力,那么主动消灭这个子的办法只有两种:使用同等子力,或者使用炸弹与之同归于尽,而面对绝对令子就只有使用炸弹一种了。因此,令子和炸弹是一对矛盾。而有时拥有绝对令子也徒呼奈何的情况也会发生,比如一方摆出三角雷——凡例:所谓三角雷就是:铛铛铛铛铛……(铛你个头啊!这也要说?也不管人家受得了受不了!)——而另一方子力又不够将对方所有的子杀尽。发生这种情况的缘故就是拥有绝对令子的一方没有了工兵,因此工兵和地雷是一对矛盾。除了这两对矛盾,就不存在这样相对唯一的制约关系了,因此说只有这四个子是起作用的,其他子只是在局部或者暂时的情况下代为行使了这四个棋子的权力而已。子法这一章所要讲的就是各种棋子的子力分析,以及他们的先天等级和数量所造就的“个性”色彩。
阵法第四章是阵法,即将最基本的元素加以排列的方法。前文说到四国军棋没有不变应万变的战法,那么当然也就没有不变应万变的阵法,这里只是对于阵法进行一下静态的分析。由于四国军棋的暗棋性质造成在行棋前对于对手的阵法判断是零,因此若非与熟悉的玩家作战,一般阵法不存在针对性。阵法主要讲的是如何布阵,以便于在接下来的棋局中贯彻既定的作战方针。如果你在进攻中发觉子力后继不足,或者在防守时顾此失彼,那就是你的布阵有问题。而由于作战方针和战术思想不同,阵法也相应的有所侧重,这也就势必造成局部存在漏洞。因而四国军棋是运动战,关键在于行棋,至于布阵,所要讲的就是如何在局部战役中取得子力上的优势,以及漏洞处在遭受敌方进攻时能减小损失或者子力周转灵便等等。这里要补充的是,网络上存在一种特殊的阵法,就是“联手阵”。
第一部分:军官训令导读(3)
提示
所谓联手阵,指的是四国军棋的一方玩家互相知道对家的布局,也有另一种叫法称为双明手。
采用联手阵的目的是在行棋过程中达到更佳的配合,因此在比赛中较为常见。对此有的高手的说法是:在比赛中棋力相当的玩家使用联手阵的一方比未使用的一方效率更高,但是如果棋力不相当则未必;而对于平时下棋,一般不主张使用联手阵,因为高手的一个较为普遍的感觉就是,使用联手阵时间长了,棋力会有所退步,因为联手阵降低了判断的因素。因此本章虽然列举了联手阵的阵法,但是并不推崇。
战法第五章虽然称为战法,却仍然是静态的。打个比方好比练功,平时互相拆挡是可以模拟的,拆得不对就重来,然而真的生死搏杀却无规则可循,平时练的招术谁能活学活用谁就能抢得先机。因此本章就好比练练拆挡,将下棋时能遇到的一般应对加以演示,烂熟于心之后,见招拆招,见式灭式,偶尔对手使出独孤九剑,变化多端不循常理,难免还是要中招。阵是死的,同样应对也是死的,读这一章不可不知运用变化四字。本章有一个重要的任务,就是讨论判断的问题。上一章讲罢行棋前的布阵,这一章接着要讲对对手阵法的判断了,这里讲的判断无非最基本的两种:不接触的阵型判断,即通过单方面子力调度来判断;接触的阵型判断,即双方发生交火之后的判断。对敌我双方的子力判断是拆挡的前提,否则无异于捕风捉影或者螳臂当车。在判断的基础上,本章从整体和细节两个方面来讨论战法。
控制第六章是控制篇。控制,这是借用足球的一个说法,就是控制球。常见的情况是实力稍胜一方取得入球,然后开始布好阵型,打起了控制球。这个时候对手只能徒呼奈何,因为如果自己不进攻,那么盘面输定;如果放手一搏,那么可能露出更大的漏洞,从而面临崩溃的局面。控制球打起来是非常舒服的,作为旁观者来说,也是最不紧张的。如果在四国军棋棋局中走成如此局面,那是最好不过了。不说胜负,光是判断就要胜敌一筹,因为自己气定神闲,判断从容,对手则急于翻本,败招频出,胜负只是时间问题。事实上,控制本是盘棋棋手的行棋特色,也是本书作者推崇的行棋方法,但如今快攻型棋手也讲究控制了,控制作为一种战法已经普遍到不能控制局面者不能称为真正高手的地步了。然而,控制难,坚持控制很难,控制成功更难。因为这里包含了各方面的因素,不仅仅是棋艺(如果不把心理素质等作为棋艺的内涵的话)。四国军棋还不同于足球,四国军棋的战局中没有绝对的胜负标志点,强弱随时可以逆转,形势随时处于变化中。因此你不能有自己一球领先的心态,即使盘面大为占优,也要继续控制,以求将优势转化为胜势。更值得一提的是,盘面落后一方也需要打控制。比如盘面接近时控制对手进攻,应当力求尽可能减小损失,增大对手消耗,这样将实力追平;而盘面落后很多时控制对手进攻,追求的是节奏,就是让对手每一步走的都不舒服,需要反复调动,这样可以拖延时间,以求守和,甚至还可以暗藏一奇兵于侧,以求一击必杀。还有很多情况这里就不展开,总的说来,这都是控制。接着,有控制就有反控制,反控制也是控制的一种。从开局到残局,不同战略战术下的各种控制贯穿始终,相续无断,未伏先起,这就是控制的经典对局。本章与战法的不同在于,本章不求细微而求全局,换言之,也就是大局观的具体注解。控制的灵魂就是大局观,而控制的手段就是微观的各种拆挡应对。
大话四国第七章.前文列举再全,也是一家之言,难免偏颇。何况前文也提到,世上并没有不变而必胜的战法,任何一种拆挡也好、判断也罢,一旦抽象为文字,就已经离神断气,成为死的了。为了弥补这个不足,一个好办法就是在前文基础上,再收录更多棋手的观点和思路,从多方面、各个角度来理解四国军棋这项活动。如果这样仍旧难以求全,那么还将这种讨论继续下去,积累下去,相信“三代以下,始成贵族”,而棋手也可不断提高,直至成为高手。因此,本章就叫大话四国,是网络上很多知名高手的作品的集合。在本书创作过程中,这些高手都或多或少地给过笔者启发,在前文中已经有所体现,但是他们自己的作品更加原汁原味。听高手青梅煮酒、华山论剑自与细心研磨、独自摆棋又是另一种滋味了。这里面不仅包括苦战数千盘棋得来的珍贵感悟,也包括棋手们在棋枰内外的悲欢岁月。像我等热爱四国军棋但是尚未窥见高山仰止境界之辈,读到这样的文字想必是舞之蹈之,心向往之了。
棋局与点评对四国军棋而言,最好的讲解就是实战的讲解。因此在随书赠送的光盘里面收录了大量的棋局和高手点评,份量相当之重。笔者以为看复盘是长棋力的好方法,在高手印证之下当然就更是如此了。
废话到此为止。
第一部分:军官训令军官训令(图)
迟到的小兵 本章要点:1)四国不相信“优势”:恃“弱”凌“强”辩证法。2)宁法《孟德新书》,不作《奇门遁甲》:四国虽无定理,却有常规。3)走出负分怪圈:将复盘进行到底。4)四国棋品的最高和最低境界:“三大纪律八项注意”。
教官羽扇纶巾,风衣墨镜,飘然登场。
“啪”的一声,众小兵齐齐起立。
“啪”的一声,教官打开手中羽扇,上书“请坐”二字,一言不发。
众小兵一怔,齐刷刷坐下,心中自忖:此公名堂不小。
教官清咳一声,朗声说道:
“方今天下,英雄无觅,功名利场;数风流人物,还看四国!”
“各位既然不吝闲暇,来到此间求教,必是心存鸿鹄之志,胸怀纬地之才,暗抱不平之意,四国栋梁之士也。”
“然则四国险恶,人心难测。我虽欲倾授一己之学,愿先问各路英雄一事,望诸位坦诚相告,且莫讳言才好。”
“——汝等为何好下四国啊?”
众小兵果然皆豪杰之士,当即争先恐后搜肠刮肚将自己或高尚或卑鄙或善良或无聊的理由和盘托出……
——最有情调的小兵:“为了修身养性,熏陶品格。”
——最有悟性的小兵:“我觉得四国能帮助我掌握揣摩他人心理的艺术。”
——最争强好胜的小兵:“胜利的感觉好好哦!”
——最老谋深算的小兵:“我喜欢施展计谋,看对手一个个钻进我的圈套。”
——最喜欢刺激的小兵:“冒险和搏命是我的最爱!”
——最豪情万丈的小兵:“快意恩仇,怎一个‘爽’字了得!”
——最野心勃勃的小兵:“我要千秋万代、一统四国!”
——最讲义气的小兵:“俺喜欢和对家配合无间、同生共死的感觉!”
——最爱交际的小兵:“下四国可以认识一大堆意气相投的朋友!”
——最心术不正的小兵:“还可以认识好多MM……”
——最