按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
费黎宗:
英国历史学家利德尔·哈特(B。 H。 Liddell Hart)在其作品《世界战略史》(Histoire Mondiale de La Strat巊ie)中写过,在敌人前线展开向其后方进击的行动,应选取受抵抗最小的线路,可叫做“最无防备的路线”“最小阻碍路线”。① 有一点是很清楚的,即为发挥出最大效力,一种针对对手“虚弱”之处的进攻应是出其不意的。
库阿特雷:
所以,与其将力量投入正面接敌,间接接敌行动更集中力量于调动对手的力量。让…弗朗索瓦,你前边跟我们说过对应于直接行动的语言方式是一种“指令式语言”,那么对应于间接行动的语言方式又是怎样的呢?
费黎宗:
这是一种暗示说服式的语言。这种语言较少地指示对方,而更强调利用对方的论据;说者尽力使自己处于不可捉摸和隐蔽的状态,因此可以不暴露自己准备好的论据。此外这也符合不确定原则,即永远保留说话余地,同时交替运用使暗示更直接或更含混的两种时机,以使表述分层进行,甚或能够促使对方理解和接受。
用法国学者弗朗索瓦·于连(Fran峯is Jullien)的话说就是:使用暗示性语言的艺术不只为“征服对方”,也为使对方失去理智,动摇其意志,也就是说从精神上打败对方,这里面也包含着间接接敌方式的原则。
暗示性语言是指令式语言的最好补充,指令式语言是直截了当的言辞,因太直白而显得激烈,它迫使别人去如何如何做。暗示性语言相反,它是一种间接式言辞,给人这么一种印象,即其越具透明度也就越具说服力,也因而越能含藏隐义;换句话说,就是越少教训他人则越能暗示他人。中国文人们认为,指令方式的作用在于无须掩饰地展示意图;说服方式则用于顾忌直接说出意图的表达,让人觉得说者有所保留。按兵家的建议,一种间接式的行动正可配合使用一种间接式的语言。
第三篇 间接接敌战术弱点暴露于残局之时
库阿特雷:
在象棋中,如果一盘棋是和计算机对战,那么使用间接接敌战术就常常取胜。但是和计算机对局还算不算下象棋呢?
卡尔波夫:
还是算,只是有点区别。我一直反对那种让运动员与计算机对阵的联赛,至于对抗赛我没有什么异议,而联赛就不同了。为什么呢?因为这种对局需要很特别的技术,有一些专门对付计算机的战法。有些选手很喜欢这种玩法,而另一些则对此一点兴趣也没有。
库阿特雷:
我猜想这类对战有点使人迷失……
卡尔波夫:
在起初那会儿,编制的程序使对手很好应付;可后来这种程序被改进了,演算的功能加倍地提升,致使现在若与计算机对局,你已不能再冒任何风险,除非你对每一变局都进行长时间的细致掐算。
因此你不可轻易弃子,也别试着革新,而应把棋局持续下去。而且现在的计算机能在每秒钟进行几十亿次的运算,所以你也别想在这方面胜过它:因为那纯属是浪费时间、浪费精力又于事无补的事情。计算机运算起来毫不费力(我甚至可以说它除了这个不干别的),可是人的大脑的作用与它有很大差别,所以你得始终把握住自己的分析,提防自己别出错。但既然你的精力是有限的(与你对面的通电机器正相反),所以相比来说你肯定有种先天不足。
但计算机所缺少的是直觉与经验。尽管它可以到自己巨大的信息库中去寻找资料,但信息库和日积月累的经验完全不是一回事,特别是到了每盘棋终局时,只有凭丰富的经验才能够对每个子进行正确的取舍,并指导你从双象,或对马,或一车一象,或是棋盘上其他你准备好兑子的棋子将棋下至终局。从这一情形来看,我认为棋手中的高手要比计算机强得多。
稳重不冒险地将一盘棋进行到局终再开始控制每一步局势的发展,这就形成了一种间接接敌策略,而计算机也正是在到了残局时才暴露出它的弱点。
完全自主、完全自信的对手最可怕
库阿特雷:
你描述的只是今天的现状,但电子信息学还在继续发展进步,明天的状况会是怎样的呢?
卡尔波夫:
我不太相信电子程序可以做出显著的改进,如果计算机可以做到一种真正的自我调节那就算一个真正的进步了。例如让它可以使一个错误永远不再重复出现,波维尼克刚开始接触象棋计算机程序时就有过这种主意。他总是说只把计算机用来做棋局的计算没多大意义:虽然这已经是一个巨大的进步了,但这还不能让计算机程序员模仿一个棋手的大脑。所以波维尼克参与制作了一个象棋对局自动适应程序,但这个程序一直不太过关。
电子信息学确实在继续进步,所以计算机每年都会提高一些速度,但各种程序却都还是按老方法设计的,它不停地计算再计算却不会学习。计算机不久肯定还会在计算速度上再进步一些,但看数可能的变化之多是以指数级增加的,所以即使有比今天再强1 000倍的计算机,也不会带来明显的进步。不论怎么样说,机器都永远不会从头至尾地自己“解决”一盘棋出现的全部问题。因为即使假设一个象棋对局程序的设计员本身就是个象棋冠军(这种情况很罕见),他还得把他自己的直觉与对局经验传授给计算机,以最终使机器取代人。可是怎么样来传授呢?怎么样来使一台机器学习知识呢?
我知道有些象棋选手喜爱与计算机对局,可是还有另一些棋手一点也不喜欢,而其实他们正是那些最容易神经紧张的人。使这些人特别不自在的是,在他们对面的是个完全自主的、完全自信的“对手”,所以使得他们被诸如自己这一步走得对不对、自己是不是出了错着这样的问题紧紧缠住,以致他们的脑海里无时无刻不想着自己不能出现哪怕最小的失误,至少在从开局起始的五分之四的时间内都是如此,这样挺到最后他们的神经自然就绷不住了。
费黎宗:
当人们在新闻中读到某棋手与计算机对局时,这种说法其实不完全准确。因为实际上正如阿那托里所说,棋手是通过所设计的程序、计算、编码的形式在和一位有些“不动声色”的程序设计员对局,但在这场对局中不太对称的是:一个象棋对局计算机程序的设计,是由一位程序员在他不受约束的时段内编制而成的,而面对这个程序来对局的棋手却受着一盘象棋比赛规定的时间的限制。此外,此类程序也几乎从来不公开,这种黑箱式操作也使得象棋手无缘在对局前对其从容进行研究。
也就是说,计算机尽管很先进,也从来只不过是一台进行运算的机器而已,所以它的“智能”是很表面的,这一点我们已从计算机对形状的识别(或外文自动翻译程序)上看得很清楚了。人类的智能可以对残缺的形状或不完整的文字进行复原识别,例如任何人都能读懂这样一份错漏的祝贺电报:“亲年筷乐”,或是在餐馆的酒牌上出现的“茶里一士奖牌”。① 相反地,这类有失确切的错误会使大部分计算机程序束手无策,因为机器不知如何处理这种语义上的残缺,也由此可知,机器和人类智能是无法比拟的。
第三篇 间接接敌战术信息的重要性
库阿特雷:
这是否是说,一种可以和世界冠军对局的计算机程序在最近的将来还不会问世?
卡尔波夫:
眼下问世的最好电子象棋对局编程已达到很好的棋手水平,但也仅此而已。
我想再回到刚才让…弗朗索瓦谈到的在一个棋手与一部计算机对局程序之间存在的那种不对等问题上来。
当今计算机信息量的存储水平已达到很高的程度,所以我们必须面对这种存有全部凡能想像得出的信息的机器,这包括所有高手在其从业全过程中的全部对局。而一个象棋选手的情况是:他们对象棋历史有某种程度的了解,但他们却不可能记住如一部计算机中储存的那么大量的信息,所以他们相比而言就有种先天不足。
此外,对于象棋的开局与残局,计算机拥有特殊的数据库,而大部分现存程序并不包括残局应战法。它们只笼统对结局做出评估,诸如:至如此局势时属于再进行25步就结束的胜势,另一种胜势时还需着子21步,再另一种尚需27步。所以,一种电子程序并不思考,当对手移动一步子时,它快速运算之后只简单报告说:“好,如果我下一步这么走,那么离胜利还剩下24步了”,等等。它永远都是以同一种方式应对,虽然它什么也不会遗忘,但却也什么都不会创造。
如果想使这种人机对抗变得真正有意思,就得让程序设计员接受公开自己的数据库的条件,也就是说将全部存储数据向对阵双方,人与机器,同时敞开……在此种情形下,我还是重复前边我说过的话:除非程序设计员本人就是象棋冠军,否则一台机器还是明显不如人。
费黎宗:
掌握的信息对等时,这样的对抗赛就有意思得多了,因为其中搀进了心理因素,它已经不是一场对棋手的忍耐极限的考验(就像迄今一直在发生着的那样),而是人与机器之间的一场真正角斗。
库阿特雷:
显然,电子信息是在比赛的“后勤准备”行动中存储进电脑的,这破坏了双方的力量对比均势,但它好像只是充当了弱化某种对局时的不自信的角色。那么它是否也能与棋手的进攻对抗,甚至瓦解对手出其不意的行动呢?
卡尔波夫:
从计算机的现状来看,今天的象棋程序和20世纪70年代的已有很大不同了。
当你分析一场对局时,你常常会觉得需要回想起你读过的某段文字。你大致记得是在某本书的某个部分里,但你已不记得那一页的确切内容了。以前那时候,为了确保能找到正确的参考内容,需得事先准备大量的资料;每支赛队中都得专设好几个人专门进行各种阅读中的资料搜寻,而这个工作费时巨大。我记得有一次和科尔奇诺依的一场比赛,我们带了一箱又一箱的有关国际象棋的书籍,重量差一点就够一吨了。在那些书中甚至有一本1934年出版的卡帕布兰卡(Capablanca)的作品,我专门带上了这本书,因为里面充满大量有用的棋着和评论。
而当今,所有的阅读资料都可以存入一台计算机之中,或至少是存于几张光盘内即可。甚至还有一些功能极强的搜索软件,可以帮你迅速查找到你所需要的资料。但你无法在一局棋进行期间使用它们,因为现在棋局已不许拖延中断了,但是计算机在你做赛前准备时,则是无可替代的分析工具。
库阿特雷:
当一个对手采取了直接接敌战术与另一方的间接接敌战术相对抗时,情景又会是怎样的呢?
费黎宗:
我觉得在这种情况中的大卫总能最终战胜歌利亚。
卡尔波夫:
换个比喻就是:柔道家手