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认为人只学习他正在学的东西。其实,除了人们经由专门学习有意获得的知识,还存在一种无意学到的知识,它包括通过交往、评价等在学习过程中所获得的理想、情感、兴趣、意志等。杜威认为,附带学习可能比学校中有关阅读、地理、历史等的学习更重要,因为它可以培养学生面对未来生活最根本的态度。
变“聪明”意味着两种能力的同时提高——既掌握那些成形的知识,又具备灵活的解决问题的技能。真正的问题由此变成了如何找到两种能力的平衡点。约翰逊的书至少有力地提醒了我们,切勿陷入把显性学习当成唯一的学习方式的误区。中国孩子的玩耍时间比起国外少得多,就是因为显性学习大大压制了附带学习。对一个十岁的孩子来说,“玩耍”与“打游戏”的状态是完全类似的:在一个松散的环境中要求孩子的主动介入,去寻求隐藏的逻辑,在混沌中发现秩序和意义。
在中国很多城市,人们公认“工作最辛苦的人是中小学生”,他们沉重的书包里装的不仅仅是学校的课本,还包括难以数计的各种家庭作业。可是,是否有人认真地估量过家庭作业的价值?与沉溺于网络相比,沉溺在家庭作业中是更好的选择吗?美国有上百项研究都表明,家庭作业对于提高学习成绩往最好说也只具有适中的效果。它对高中生以及对于像数学这样的科目最有效。对小学生来说,家庭作业的学习价值十分微小。它在纪律和责任心方面的影响是未经证实的。而且,即使是高中生,家庭作业和学习成绩之间的因果关系也并非不言自明:是更多的家庭作业造就了好学生呢,还是好学生因为喜欢做作业而花了更多的时间在上面?在价值不明的情况下,为什么整个社会要把家庭作业提到这么高的位置?也许是因为我们对孩子们腾出时间来要干的其他事情太看轻了。他们可以接触大自然,开展体育锻炼,和同伴培养友谊;当然,他们也可以玩电子游戏,“积极”地放松他们的头脑。玩游戏的孩子得到的是难度不断增加的挑战,这和他们在学校里因作业越来越难引发的畏难心理截然不同。
约翰逊指出,游戏的日益增强的复杂性有助于刺激大脑神经的改善。与今天的游戏相比,二十年前的游戏只可算作简单的有关运动协调能力和模式识别能力的小练习。现在,像“Grand
Theft Auto
3”这样的游戏,光游戏指南都有一本书那么厚。现代游戏不存在可以预先学习的一套毫不含糊的游戏规则,玩家必须依靠自我摸索才能掌握机关从而自如地行动。有一种流行说法是,游戏玩家往往沉湎于即时性的满足,其实玩这些复杂游戏的人获得的完全是一种延迟性的满足——有时延迟时间长得让玩家都不知道满足的时刻是否会出现。而且,玩家得时时面对一大堆杂乱的信息和选择。按部就班地前进只会导致失败,要想成功,必须有长期的策略安排。约翰逊说,玩游戏意味着“确定任务的合适等级,然后以正确的顺序执行任务”,而这也就是要“在世界中发现秩序和意义,并做出决策去创造那个秩序”。
除了游戏,约翰逊认为电视节目的变化也相当大。情节简单、黑白分明的电视剧早已失去市场,今天再看《豪门恩怨》,我们会十分惊异于它的天真做作。现在的电视剧叙述线索纷繁错乱,人物暧昧难明,常常含有需要观众主动填补的隐喻空间。例如,《二十四小时》就借鉴了游戏的做法,只给观众提供很少的背景,要靠观众自行猜测人物与事件、人物与人物之间的关系。甚至连真人秀节目都在调动观众的预测性想象。在这种情况下,电视也和游戏一样,向人们提出了更高的认知能力上的要求。由此,大众文化使现代人变得聪明了,而不是相反。
不能不承认,约翰逊的结论很难说是证据充足的,但同样,责难大众文化对大众的头脑充满损害性,也并不完全站得住脚。即使在我们观察到游戏对青少年的现实损害时,我们也应该防止简单的“妖魔化”,而更多注重现象背后社会和教育的整体语境(整头大象),正是这种语境界定了如此之多的青少年的生活。
如同书籍、电影、互联网等任何一种媒体一样,游戏可以用来承载性与暴力,也可以用来传播信息与教育心灵。事实上,围绕游戏爆发这么多的争议,间接地证明了游戏的影响力在不断增强。对游戏的崛起,人们常常引述的一个数字是,全球游戏业产值已经超过电影票房价值(但如果算上录像、DVD、特许经营等等的收入,电影业的产值仍然是游戏业难以望其项背的),但是,更重要的是,年轻人正在把越来越多的时间和金钱从其他娱乐消费选择如电影、电视甚至杂志和书籍转移到游戏上,游戏有望成为主流娱乐方式。
电影可以作为游戏的一个类比:游戏不仅在形式上越来越向电影靠拢,例如形象日趋逼真、情节更形复杂、演员都开始有名有姓,而且,游戏业也模仿电影开发了多样化的游戏类型,并针对不同年龄群体进行分级管理。但是,游戏前行之路远非平坦,游戏的批评者坚决反对游戏暴力,尽管电影中的暴力比比皆是。在美国,虽然游戏业的分级制完全是从电影业拷贝过来的,但人们仍对其疑虑重重。而在中国,连电影的分级制都尚未实行,对游戏业的规范更让人有无从下手之感。
另一个类比是音乐,特别是上世纪五十年代兴起的摇滚乐。像今天的游戏一样,摇滚乐这一新的艺术形式在问世时广受指责,被认为是毒害年轻人的渊薮。一些唱片被禁止在电台播出,还有一些歌被迫改写歌词。但当战后的一代新人成长起来,摇滚乐的吓人罪名就慢慢消失了。现在,人们转而抨击的是说唱乐和游戏。可以说,媒体恐慌症存在着悠久的历史。上一代的人总是对于已进入年轻人文化核心的新媒体感到不安。在这个意义上,大人对网络内容的任何恐惧,不过是来自于对孩子自主与自行界定媒体品位需求的不安感。
年轻人接受游戏,而年长的人则大多拒绝它。一旦年轻人长大,游戏也会像摇滚乐成为无足争论之事。所以,反对游戏的人不仅需要面对事实,还需要面对历史。
玩游戏长大的一代可能有着全新的思维方式。他们的头脑是“超文本式的”,跳跃着前进,其认知方法是平行的而非连续的。有人担心,他们的自我中心意识过于强烈,喜欢沉溺于短暂的满足中,其注意力“与蚊子没什么两样”;亦有人鼓吹,网络时代比其他时代更为杰出,可以接受不同的想法,对周围事物比较好奇,更有自我主见与自信,兼具全球意识。
当然,两者都是对的。每一代都注定有着自己的恐惧与希望。
(Steven Johnson;Everything Bad is Good for You;Riverhead Hardcover;2005)
返回目录面对我们生命中“平庸的恶”
□刘铁芳《读书》2006年第8期
在网上浏览到这样一则报道:二OO五年十二月十三日晚九时三十分许,北京同仁医院急诊走廊,来京找工作的三十七岁齐齐哈尔人王建民因无钱治病,在离急救室十米外的厕所旁嚷着“疼、救命”死去。事前,120救护车曾两次送王到该院。同仁医院急诊主任称,之前为王检查(在)没有生命危险情况下,医院不便给患者垫钱而拒绝治疗。后病情加剧王再次被送到了同仁医院。经过检查后,医生对民警说没有生命危险,钱送来了才能治疗。随后,王建民独自躺在担架上。十三日凌晨王在一楼走廊里不停喊疼和救命,“病人都没法休息,也没医生管他”。知情人称,当晚七时三十分,王躺在厕所门口的担架车上不停地喊“疼、救命”,大口大口吐黑血,走廊墙壁上都是血点。后来医院保洁工把血迹擦干净。晚八时三十分许,一楼一名护士怀疑不再喊疼的王已死亡,通知了一名保安。保安立即通知了有关医生,随后两名医生检查确认王建民死亡,立即报警。东城东交民巷派出所民警很快赶到了现场。
这件事情发生在一个以“救死扶伤”呵护人的生命为天职的神圣的地方, 发生在以文明、人道自居的当代所谓现代或者后现代社会。简直就是一个巨大的讽刺。这件事情让我们首先看到是是社会弱势者在生存边缘的无奈与无助,即我们的社会远没有建立起一种维护弱势者基本生存权的机制。医院作为立足于市场经济之中的主体以追求自身正当利益为目标,在社会没有给医院提供必要的保障机制的过程中,要求医院来承担救死扶伤的义务似乎有些勉为其难。所以,在这件事情中医院只是作为这种体制的忠实实践者,可以堂而皇之地为自己的不作为提供道德的辩护。正因为如此,问题的关键在于体制的改良。但这只是问题的一个方面,现行的机制毕竟是由一个一个的人来承担的,是一个一个的人面对着一个生命垂危的同胞,体制的表面无法掩盖个人德性中的冷漠与缺失,体制的缺陷并不足以勾销个人道德上的过错.我们每个人毕竟是作为能动的个体而存在,而且体制本身的完善有赖于个人德性的努力。也许,这是一种无过错或者说可以推卸过错的过错,但正是这种可以推卸过错的过错,构成一种我们日常生活中的“平庸的恶”。
上世纪六十年代,阿伦特在《纽约客》上发表了一组题为《艾克曼在耶路撒冷:一篇关于平庸的恶的报告》的系列文章,提出了一个非常富有启示性的观点,即像艾克曼这种组织实施大屠杀的纳粹军官,具有的只是“平庸的恶”。
从一九三八年到一九四一年,艾克曼负责驱逐在德国的犹太人,一九四一年到一九四五年,他负责运送整个欧洲的犹太人以及波兰人、斯洛伐克人、吉卜赛人去死亡集中营.一九四四年三月在德国已经溃败的情况下,艾克曼到了布达佩斯,组织向奥斯威辛的运送.一九四四年三月十五日起,他和他的部下经常每天把一万人送到指定地点.此后四个月中,他组织运送了七十多万犹太人。乃至到了战争快结束的时期,火车车皮不够用了,艾克曼便让被捕者自己步行走向死亡营。
艾克曼为自己辩护时,反复强调“自己是齿轮系统中的一环,只是起了传动的作用罢了”。作为一名公民,他相信自己所做的都是当时国家法律所允许的,作为一名军人,他只是在服从和执行上级的命令。
阿伦特以艾克曼的行为方式来阐释现代生活中广泛存在的“平庸的恶”,这种恶是为思考,为思考人,不思考社会。恶是平庸的,因为你我常人,都可能堕入其中。把个人完全同化于体制之中,服从体制的安排,默认体制本身隐含的不道德甚至于反道德行为,或者说成为不道德体制的毫不质疑的实践者,或者虽然良心不安,但依然可以凭借体制来给自己的他者化的冷漠行为提供非关道德问题的辩护,从而解除个人道德上的过错。这就是现代社会技术化、体制化之中个人平庸的恶的基本表现。