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从研发江湖开始,这个理念就已经出现了,只不过当时在江湖的项目上失败了,后来因为整个团队的技术原因,还有其他的原因,整个团队选择了制作求生之路,而不是大逃杀游戏。
而现在有了dice la的加入,如今他们已经有那个能力,将大逃杀的游戏制作出来了。
大逃杀类型的游戏,听上去只是一个创意,但实际上很多的游戏公司就算知道这个创意也很难将其制作出来。
因为其中所需要的技术并不是他们能够实现的,如当初刚刚推出江湖的大逃杀模式并不是没有游戏厂商想要跟风一波。
但大多水都是在手游平台来实现的,再加上江湖本身的这个模式也并没有掀起什么浪,本身虽然在线人数可观,但大家也都很清楚,那是站在巨人肩膀上取得的成就。
如果单独的将这个模式剥离出来,恐怕会更凉一点。
首先想要做大逃杀这种类型的游戏,需要面对的第一个问题,那就是大面积的无缝隙地图,这种有对于玩家而言已经屡见不鲜了,但实际上目前国内掌握这种技术的基本上都是网亿、盛达、企鹅等一线游戏厂商。
同时还需要有大规模的写实植被,建筑等等,这方面甚至比起大地图还要麻烦。
同时对于建模如树叶等等物品的图形渲染,没有足够的能力,就会出现剑侠传的那种情况,就算是1080来都战不动。
而这只是问题的一小部分,更重要的问题还有关于游戏的优化,如同大逃杀的游戏,实时地图中都要有程序不断的为玩家切换lod。
就比如按照楚河一开始设想,玩家全部集中在飞机上面,然后飞机从岛屿上的某条航线飞过,玩家可以自主选择从飞机跳伞降落。
从跳伞一瞬间看向下方时,伴随着距离水平的改变,游戏后台的程序就为你不停地切换lod的模型。
很可能在你降落到地面上看见的模型,他有十几个lod层次,根据你不同的距离来进行切换。
如果说地图上的建模,全部采用原始的高面数,那几乎没有任何一个玩家的机器能够完美的运行。
可以说大逃杀类型的游戏是非常吃内存,跟硬盘性能的一款游戏了。
但这些依然不是全部,包括地图上物品构成的分部逻辑,以及射击系统,还有游戏镜头,游戏中的物理效果处理,太多太多的需要了。
dice la的加入,其他的不说,他们对于大型的开放地图游戏经验,以及射击游戏经验,可以让天河网络少走非常非常多的弯路。
“听上去这个游戏模式非常的有趣,但这是理想的状态,实际上的成果,我们仍然不可得知。”作为前dice la的主策,泰格罗给出了自己的评价。
现在暂时性归天河网络管的dice la,楚河已经荣升为主要负责人了。
游戏界中,看起来有趣的创意太多了,但真正能够将有趣的创意,变成有趣的游戏就太少太少了。
一个看起来很棒的创意,可能伴随着游戏的制作,慢慢发生改变。
让原本看起来很有趣的创意变得更加有趣,让原本看起来很有趣的创意变得索然无味甚至是糟糕。
无非就是这两种情况的发生,但很遗憾的是在游戏界中,有百分之九十九都是后者。
“的确如此,但或许大家应该继续看一下,我对于这款游戏的分析。”楚河听着泰格罗的话,轻轻的点了点头,继续的说道。
既然决定要做这个项目了,楚河当然不可能就是抛出一个点子,然后就带着整个团队说我们要做这一款游戏。
跟一般的游戏企业需要拿出一份完整的策划书不同,但简单的游戏计划也是要有的,比如说这一款游戏的优势,还有这一款游戏凭什么地方可以吸引到玩家。
在众人好奇的目光下,楚河将建议的文档关掉,然后打开了一个加密的文件夹,选取上了一个ppt的文件,将其打了开来。
“一款游戏,尤其是以多人联机为主的游戏,我认为游戏的节奏是非常重要的。比如玩家能够从游戏里面获得什么,江湖这款游戏相信大家应该也了解过,对于这款游戏玩家们觉得是arpg游戏,我们对外公布也是arpg游戏,但实际上如果让我自己来说的话,我更倾向于将它定义为模拟养成类型的游戏。”楚河打开一个曲线图,向众人说道。
“开局的新奇感、游戏剧情的展开,玩家开始寻找线索,接触整个游戏的世界,发生战斗跟boss进行激战;这是大多数rpg游戏采用的流程,而在江湖中玩家则可以选择不一样的流程,这是江湖的主要卖点跟玩法。”
楚河指着一个波浪线说道,随后继续下拉。
“如使命召唤、反恐精英,等等传统的fps游戏,实际上也都是遵循着一个不变的模板,带给玩家不同程度的游戏节奏。即开始游戏、跟敌人进行交火,一个小局的结束。”
快节奏,强体验,通常以3分钟左右为一个小局,带给玩家短时间急促的刺激。
这就是传统fps游戏的体验。
“实际上求生之路也没有跳出这个模板,从某种意义上而言,求生之路也是这种传统的fps,但绝地求生这一款我设想的游戏,他是不同的!”
面对众人有些恍然,但更多的是期待的目光中,楚河带着笑容继续说了下去。
第一百五十七章 绝地求生()
“关于在绝地求生中,他有一个最为核心的要素。”将ppt文档继续下拉演示,半靠在椅子上面看着众人,移动手中的鼠标。
“那就是随机性,或者说的更好一点,可以称之为运气!”楚河看着众人说道。
如同反恐精英这种传统类型的fps,可以说一切的基础都是建立在实力上面的。
强队绝不不会输给弱队,在这个游戏上面不存在什么所谓的运气。
强就是强,弱就是弱。
这是好事情,但这也是坏事情。
好事情,那就是游戏极为的公平,电竞赛事也非常的完善,因为在这一款游戏中,所有的一切都是建立在实力上。
拥有足够的实力,你可以建立起一个不败王朝。
但同样也有不好的一面,那就是固定化,以及对于萌新的不友好。
顶尖层次的反恐精英比赛,你可以见到很多的战术,包括高端局类似的封烟、假打,佯攻,收集信息,就宛如游戏的名字一样,反恐精英,这是一场小型的反恐行动。
但这是高端水平间的游戏对抗,或者说较为高端的对抗,而对于新手以及中下层的玩家而言,这一款游戏实际上就是一款对枪、拼抢的游戏,谁家的枪法过硬谁就能够赢得游戏的胜利。
至于战术?
无非就是集合打a,走一起rush b,撑死顶天最多也就是来一句我封这里的烟,我们两路夹击这些,而且说不定到时候烟雾弹这种战略武器还扔歪了。
这些都是反恐精英的劣势点,而这些劣势点还是没有办法改进的。
但是在楚河设想的绝地求生中却不是这个样子了。
“随机性,这是吸引玩家最重要的一个元素,可以说也是贯彻整个游戏的核心元素。”楚河看着会议室中的众人,认真的说道。
“开局飞机的航线是随机的,后续诞生的安全区是随机的,包括房屋中的物资是随机的,地图每隔一段时间出现轰炸区的位置是随机的,甚至是天气都是随机的。”楚河看着众人缓缓的下拉ppt展示。
随机性,这是绝地求生需要贯彻的一个核心。
比如安全区的随机性,让胜负天平可能随时倾斜。
比如物资的随机性,就可能代表着你击杀敌人,或者被敌人击杀,爆出装备的不确定。
比如轰炸区的随机性,可能会决定一场拉锯战,或者追逐战的不确定。
这些随机性都是可能会将平衡性彻底打破的设定,但却将娱乐性发挥到了机智。
而且这些随机性的出现,便引发了一个可能,因为绝地求生的是一款奔着多人模式去的游戏,这就意味着玩家最大的敌人跟最大的队友,都是跟自己一模一样的玩家,上面多种随机性带来的可能,那就是玩家每一局面对的敌人也是随机的。
跟传统的fps变更的只有对手的枪法相比,绝地求生在这上面绝对可以带给玩家不一样的体验跟乐趣。
不考虑所谓最合适的平衡性,考虑最有趣的娱乐性,这就是楚河对于绝地求生的设计理念。
想要让一款游戏一直火爆需要的是什么?
毫无疑问可以从两点下手,第一个就是公平的游戏环境,然后打造出一个赛事系列,就如同足球、篮球这种体育运动一样。
毫无疑问反恐精英走的就是这一条路子,至少现在为止还没有任何一款的fps游戏,可以敢拍着胸脯说,从单纯的竞技性上他们要超越反恐精英。
第二条路那就是让玩家感受到新鲜感,以及未知感,不仅仅是fps游戏,包括其他类型的游戏,这一条路都适用。
天河网络走的也正是这一条路,比如饥荒、江湖,无论是mod还是游戏本身的内容,都是可以给玩家带来一种未知感,因为你永远无法知道,在你重开一个新存档后,你将会面对什么游戏内容。
如使命召唤以及战地,虽然作为全球知名的fps系列ip,但是他们却没有任何一款游戏,能够一直保持很高或者说很稳定的热度,通常都是发售初期的一到三个月火爆无比,然后在线玩家爽完了之后直线下降。
因为他们没有办法做到专一,竞技的公平性,他们比不了反恐精英,也不能够给玩家带来持续的新鲜跟未知感,那么在玩家玩腻了之后,当然会将其遗忘在旁边。
把握好‘运气’跟‘实力’的平衡,绝对会让绝地求生这一款游戏成功。
“如果用一项运动来比喻绝地求生的话,我觉得德州扑克非常的合适,在公平的规则下,随机因素可以影响整个比赛,枪法意识一流的玩家,就如同是德州扑克中的顶尖高手,输少赢多;枪法稀烂毫无意识的玩家,就如同初次接触德州扑克的菜鸟,输多赢少;但当菜鸟的运气到达极致的时候,高手也会被菜鸟击败,这就是绝地求生的随机性,也是它的乐趣。”楚河看着众人说道。
人人都希望有好的运气,因为运气也算是实力的一部分,但这却并不代表不公平。
无论是高手还是菜鸟都会有运气好,或者不好的时候。
一款游戏什么东西最重要?尤其是多人游戏什么东西最重要?
高手?
不,是菜鸟!
所有进入游戏的新鲜血液菜鸟,才是一款游戏真正的生命所在。
游戏中当菜鸟运气不好的被击杀的时候,他们可以找到借口,自己死了纯粹就是运气不好,虽然对菜鸟而言,他们运气不好的次数有点多。
绝地求生在楚河的设计理念中,就是一款能够让菜鸟玩的很开心,或者说让菜鸟被击杀的很开心的游戏,即便死了他们也能够笑嘻嘻说一下‘哎呀,这次运气真差,不是天命圈又被人堵圈边了,要不然我肯定能拿到第一。’
会议室中的众人,听着楚河的话,若有所思的点头。
对于一个游戏制作者而言,最可怕