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各大媒体网站上面,对于《流星蝴蝶剑》的评测也相继出来了,哪怕天河网络此前并没有提供媒体评测的版本,但对于一款热度游戏,至少是现在的热度游戏,游戏媒体是不可能不评测的,哪怕没有给钱。
最先出评测的是游戏星空,对方给出了8。5的高分。
评测内容是这样的:
《流星蝴蝶剑》,第一次听到这个游戏的时候,大概是年前听说以前上软的一批人组建了个名为‘龙祖’的工作室,第一次接触的时候,则是在年后的独立游戏展上。
后来出乎意料,龙祖工作室竟然被天河网络收购了,在之后关于《流星蝴蝶剑》的消息,几乎就没有流出过了,仅仅只有主策划团队在微博上公布了一些不痛不痒的进度消息。
但直到一周前,游戏突然开始进行宣传,并且正式发布,我第一时间就入手了游戏。
跟独立游戏展上游戏的画面,并没有显著的提升,但游戏的优化却让我大吃一惊,以往如同剑侠传,等国产游戏,优化一直是玩家诟病的主要原因。
可《流星蝴蝶剑》的优化,却出乎意料的好,官方给出的最低配置是需要1050级别的显卡,但进入游戏中我发现即便我的显卡距离最低要求还差了一级,但低特效下仍然能够保留稳定60fps的流畅体验。
当然这只是在单人游戏中,进入到多人模式的,尤其是50人混战的死斗模式,我就感觉有点像看幻灯片了。
但不得不说,整个游戏最精髓的地方,就是在于多人模式,本身的单人剧情,只能够说是一般,虽然在动作打击感,以及流畅程度来说,我觉得已经足够好了,但这些还不足以掩盖单薄的剧情线,老套的一个杀手因为遇上了自己爱的人,发生的一系列有关救赎的故事。
当你体验完单人剧情后,或许你会觉得有点失望,毕竟前面流畅的打击感,让你太过于期待见到一款神作了。
可随后你再继续去体验多人模式,你就会发现:哇,这跟单人模式根本就是两个游戏!
出色的打击感,你面对的再也不是有些略显呆板的npc,而是玩家间的勾心斗角。
竞技模式中的高手对决,护镖模式中的战术安排,以及死斗模式中的大混战,每一局游戏都有全新的体验,配合上那出色的打击感,是的,你可以当这是一款格斗游戏!
优点:非常不错的优化,流畅的动作跟打击感,多人模式让你有足够的理由,在里面消磨大量的时间。
缺点:单人故事剧情略显薄弱,获取解锁兵器的侠义值副本太少,过度重复的副本旅程会让人感觉很无聊。
总分:8。5分
显然易见的成功,仅仅一周的时间,龙祖工作室就已经收回了游戏开发的三分之二成本,按照目前的好评跟热度,游戏盈利已经不是什么困难的事情了。
而现在对于他们来说,更重要的就是进行对于游戏的维护,完善。
更新已经发现的bug,虽然在游戏发售前,已经秘密进行过bug检测,但小范围的bug检查最多检测出一些明显的重大bug,跟数十万的玩家比起来,这显然是微不足道的。
其次龙祖工作室还要进行游戏后续的运营策划,按照楚河之前跟他们谈过的。
《流星蝴蝶剑》在保持的玩家纯粹,公平的竞技环境下,可以采用皮肤,饰品等增值服务进行盈利。
但这都是保持在游戏火热的情况下,所以关于饰品商城等龙祖工作室内部也有自己的策划,并不会在短时间内上线,而是等到游戏的热度差不多达到最顶峰的时候再进行上线。
而就在外界无论是玩家,还有媒体都对《流星蝴蝶剑》一片赞叹中。
楚河跟《江湖》的项目团队,则是陷入了思考,或者说是相互的争执之中。
毫无疑问《流星蝴蝶剑》的成功也带给了《江湖》项目中众人不小的压力,这也导致对于游戏的玩法,众人出现了各自不同的理解。
“楚总,我觉的我们应该改变一下游戏的玩法。”许昌朝楚河提议道。
“我们运用了动作捕捉技术,而且团队的实力绝对在龙祖之上,也能够处理资源的问题,完全可以将整个游戏变成纯正的arpg,这样会让玩家更有沉浸感。”许昌给出了自己的意见。
期间进行过数次扩张的天河网络,尤其是江湖项目组中,很多的程序开发都是有过大厂重要项目开发经验的人。
如同刚创建,只能够在人才市场寻找员工,以及去校招,对于天河网络已经是过去式了。
不过虽然是这样,但天河网络也不是不会招收应届生,毕竟他们也需要培养自己的人才。
技术上面,天河网络虽然成立不久,但得益于从第一款红月传奇到饥荒,再到如今的流星蝴蝶剑,所开发的项目都是大获成功,并且源源不断的给其输血,简单来说就是不差钱,而且在业内天河网络俨然已经成了一个闪烁明灯了。
毕竟鲜有游戏公司,能够在创办一年内就发售出多款盈利能力强,而且口碑还不差的游戏,当然其中红月传奇不在其中。
“传统的回合制rpg模式,不得不说现如今的确落伍了。”
虽然之前已经拟定战旗回合制的操作模式了,但是受到了《流星蝴蝶剑》带来的冲击,许昌跟叶迅等人都更加倾向于采用纯正的动作模式。
虽然说ui跟部分工程已经完成不少了,想要改变的话就需要将前面基层的推倒重做,可显然他们觉得这样是值得的。
“你们有什么想法么?”听着许昌的话,楚河皱了皱眉,实际上心里也有一些松动。
第六十五章 玩家需要的,不是教他们该如何游戏()
不得不说《流星蝴蝶剑》的成品表现,的确非常棒,尤其是动作跟武侠的结合,虽然算不上顶级,但此前因为并没有同题材的作品出现,或者说没有这类优秀作品的出现,所以给人的感觉是非常震撼的。
且《江湖》项目采用的动作捕捉技术,完全可以运用进去,比起从头再来实际上江湖改变的话更加的容易,因为其本身并不是跟古典rpg一样,采用类似3d建模,跟45角度的上帝俯视角游戏方式。
虽然是战旗回合制模式,但其本身就类似于act游戏的操作方式,玩家可以操纵主角在开放地图上面,自由闲逛,甚至还可以使用轻功飞跃上房顶,山巅。
“但游戏中,多大数百,上千种不同的技能,而且队伍随从的系统也是主要的玩法之一,不以战旗回合制的话,很难体现出其精髓。”同样跟许昌的不同,一边的皮格也是提出了自己的看法。
按照《江湖》中的游戏设定,玩家不仅仅是可以打造自己的人物。
随着游戏进程的推进,玩家还可以在任务途中,收复npc当做团队中的队友,而且按照设定,几乎只要不是路人脸有自己一些背景的npc都是可以收录当做队友。
并且战斗语音,还有武功语音等等都是有收录的,甚至你如果青睐某个npc队友的话,你甚至可以将获得的武林绝学,神功,神兵利刃给npc队友装备上。
rpg的养成元素在《江湖》里面,可以说是极大的体现出来了,甚至你还可以带上一个普通的乞丐,然后帮其逆天改命成为武林一代大侠。
而如果将游戏改为动作游戏的话,一场战斗仅仅只是个人秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。
但后续的玩法呢?
按照原本《江湖》的设定,就是类似传统古典的养成rpg元素占比最重,游戏的主要特点并不仅仅是动作打击爽快感。
之所以采用动作捕捉技术,仅仅只是为了让游戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。
楚河更在意的问题,则是关于最后游戏成品的销量问题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都已经算是一个品质非常不错的游戏了。
“更改游戏操作,但不是跟流星蝴蝶剑以及大部分西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想了想朝着众人说道。
这种方式在技术上并不是什么难题,实际上也有一些rpg大作,采用的就是这种即时战斗方式。
比较困难的一点,那就是该怎么样更好的让玩家既能够体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成npc的乐趣。
这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特点,就会变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更多的还是被玩家无视,或者各种美少女mod出现后,成为玩家水晶宫里的住客。
“镜头切换,当好感度达到最高后,玩家不仅仅可以操纵自己创建的人物,还能够使用npc来体验npc的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而玩家自己也可以在各个满足要求的npc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。
从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的rpg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以及硬件跟技术上的发展,rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。
这些无一不代表着游戏制作者的理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩家只能够顺应游戏制作者给出的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏里面,选择自己喜欢的玩法,选择自己想要达成的结局。
就比如一款拥有大团圆结局的,也拥有重要角色全部死亡悲剧的游戏。
有一些玩家为了体验所有的剧情,会去都玩上一遍,但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结局,他已经玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞生出各自的想法,争论。
即便是一些小型团队的独立游戏都会如此,更不要说投资已经接近上亿的《江湖》了。
对于这样的一个项目,团队中的每个人都是格外的上心,认真。
上亿的投资,放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小了,毕竟这是单机游戏,而不是如同那些大型网游一样。
那些网游投资数亿是因为其特性能够帮助其后期数倍,十倍的盈利。
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