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网游之直指无限-第4章

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  刺客。综合战斗职业。无固定使用力量,法力、魔力、内力、斗气可以任意选择学习,但不能获得道士、法师、侠客、战士的职业加成效果。利用环境的能力排在六大主要战斗职业之首。特色技为易容术(可升级)。擅长追踪术(可升级)。
  盗贼。综合战斗职业。无固定使用力量,法力、魔力、内力、斗气可以任意选择学习,但不能获得道士、法师、侠客、战士的职业加成效果。发现危机的能力排在六大主要战斗职业之首。特色技为陷阱术(可升级)。擅长机关术(可升级)。
  学习本职业所使用的力量,可获得5%的力量加成。使用本职业所使用的技能,可获得5%加权。刺客、盗贼的敏捷,相对于其他职业可获得5%的加成。修炼两种属性对立的力量,后果难测。
  其他战斗职业:
  弓箭手:中、远距离打击职业。精灵族和后羿传人的特色技,其他种族也可选择该职业。选择该职业可获得敏捷5%的加成。精灵族玩家、后羿传人玩家选择该职业可获得5%视域加成。非精灵族、非后羿传人玩家选择该职业可获得5%视力加成。
  飞斧手:中、近距离打击职业。矮人族、天夷部落的特色技,其他种族也可选择该职业。选择该职业可获得5%的体力加成。矮人族、天夷部落玩家选择该职业可获得5%力量加成。非矮人族、非天夷部落玩家选择该职业可获得5%穿透加成。
  骑士:选择该职业,将不能获得任何敏捷类加成,但可获得5%骑术加成。正面冲刺,可获得5%冲击加成。学习内力、斗气,可获得5%力量加成,但离开坐骑将失去这一加成。
  骑弓手:中、远距离及一定程度超远距离打击职业。骑士和弓箭手的混成职业。选择该职业,将不能获得任何敏捷类加成,但可获得5%骑术加成。正面冲刺射击,可获得10%射程加成,此时获得超远距离打击效果。可获得5%视力加成。
  暗器专炼者:近距离打击职业,有一定程度的中程距离伤害效果。暗器附带力量可获得5%加成,此加成范围包括内力或者斗气。暗器迷惑性,近距离可获得15%加成。
  毒功专炼者:特点是所使用力量含有剧毒。可获得5%毒伤害加成。中毒者服用解毒药,解毒效果减弱10%。可获得50%抗毒加成。替目标对象吸收毒伤害可获得50%吸收加成。能炼化同一毒系的毒药。攻击和炼毒时有反噬危险,反噬时毒伤害将加倍。不能获得任何力量类加成。不能获得任何体力类加成。
  生活职业(列举部分)
  铁匠、木匠、裁缝、商人、厨师、药剂师、治疗师、鉴定师、建筑师,这是九大主要生活职业(玩家评定)。此外还有渔夫、樵夫、矿工、船匠、学者、花匠、琴师、画家、乐手、农夫、药农、棋手、酿酒师、调酒师、茶博士、猎人等生活职业。
  生活职业中,铁匠、木匠、裁缝、治疗师、棋手、猎人六个职业属于有战斗技能的生活职业。这六个职业,玩家最多只能选择一个。
  选择生活职业为主职,可以选择两个主职、三个副职,两个主职都必须是生活职业,三个副职必须且只能有一个是战斗职业。
  选择战斗职业为主职,可以选择三个副职,三个副职都只能是生活职业。
  花匠的称号依次为:花匠小学徒、花匠学徒、小花匠、花匠、大花匠、花博士。
  学者的称号依次为:学生、童生、秀才、举人、进士、学者。
  裁缝的称号依次为:裁缝小学徒、裁缝学徒、小裁缝、裁缝、大裁缝、裁缝大师。
  木匠的称号依次为:木匠小学徒、木匠学徒、小木匠、木匠、大木匠、木匠大师。
  生活职业的称号,其实就相当于玩家的等级、实力之类。每个生活职业从低到高共有六个称号,玩家无论是否选择生活职业作为主职,都可以依据技能修炼程度,获得这六个称号。可以说,每获得一个称号,就表示该玩家生活职业的一次晋职。从目前情况来以及横刀一笑这些内测玩家的介绍来看,生活职业前两个称号对于以生活职业为主职的玩家而言,都很容易获得,战斗职业玩家,付出一定努力后,也比较容易获得这两个称号,但是,从第三个称号开始,就非常不容易获得了。
  生活职业的晋职(获得称号),计算方法有点类似战斗职业玩家的技能熟练度,但是又远远不是一回事。简单的说,玩家想要获得下一级称号,需要把本级称号获得时学到的技能都练到大宗师级,同时还需要完成各类晋职任务,这些晋职任务不同于战斗职业玩家晋职时的战斗任务,生活职业晋职,任务都是和玩家的晋职内容相关的,但难度都很大,据说一般需要十次八次申请晋职才能完成,而系统规定,游戏时间3个月内,不得重复申请。
  每个称号获得后,对外显示一律是该玩家获得了该称号,但是玩家自身的个人属性面板会比较详细地告诉玩家,目前处于该称号所代表某类生活能力的第几等。这个等数划分,又有点像是对boss每个能力级别的划分了,也是分为十等,最低为第十等,最高为第一等。等的晋升,不用领取系统任务,晋升了,系统会发消息通知玩家。

相关资料 九转玄功、时间比例、加成换算
  理论上每个玩家最后都能具备各自种族、职业对应的九转玄功。每二十级一转,一百八十级时具备九转资格。最高级别暂设定为200级。
  九转玄功不是一种具体的功法,而是指转职后的人物状态,体现在职业对应的特定技能和种族对应的力量层次两个方面。
  ※※※关于时间比例※※
  游戏时间和现实时间比例为3:1,即现实时间一个小时等于游戏时间三个小时。
  此外,游戏中有部分秘境的时间比例不一样,对这类情况,一律以(秘境时间:游戏时间)来计算,如须弥秘境中,秘境时间和游戏时间比例为2:1,即游戏时间一个小时,等于秘境时间两个小时,也就是说,现实时间一个小时,在游戏中的须弥秘境里面,实际等于六个小时。
  之所以会出现这种差异,是因为时间比例的改变会牵动相关力场的改变,游戏由于是在意识领域进行,所以在不触动力场的情况下,最大可以达到3:1的安全比例,比例如果继续加大,就要触动力场了,这时候会对人的精神力甚至生理机能施加压力,所以“无限”主脑只对那些能够承受住力场变化带来的压力的玩家开放这部分秘境。
  游戏分白昼夜晚。和现实对应情况为:晚上8点到凌晨4点为游戏一天,凌晨4点到中午12点为游戏一天,中午12点到晚上8点为游戏一天。游戏时间一天里,白昼、夜晚各占一半时间,昼夜转换有短暂的过渡期,过渡期固定为游戏时间7点到7点半、19点到19点半。游戏不分四季,但随着时间和地域的转换将随机模拟部分四季场景。
  ※※※关于加成的换算※※
  同类加成,效果可累加。比如刺客玩家自身敏捷加成5%,如若装备加成敏捷5%,则共获得敏捷加成10%。
  同项加成,效果可累加。比如11级盗贼玩家10级到11级升级时加了3点敏捷,学习了内力后,这3点敏捷将获得盗贼职业5%加成和内力带来至少50%加成,即至少获得55%加成。
  什么是加成?举例而言,假设刚才这名盗贼玩家每次升级都加了3点敏捷,初始敏捷值为8,则这名11级盗贼玩家的所有敏捷值最低如下:(8+3…10)…(1+5%)+3…(1+55%)=44。55。而同样级别同样敏捷数据同样学习了内力的侠客玩家敏捷值最低则为:8+3…10+3…(1+50%)=42。5。

相关资料 新人成长、死亡设定
  10级以前,新人无法走出成长区。三大种族共用成长区。人族玩家游戏初始形态为婴儿,每升一级,大致上调现实年龄的十分之一。妖族玩家游戏初始形态为本命形态,如花精便是一株花,此后每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。冥族玩家游戏初始形态为本源形态的最低级形态,如鬼魂初始形态为游魂、死灵初始形态为尸巫,每升一级,可相应变化部分人身,10级时可完全变化人身。
  ※※※关于死亡设定※※
  玩家死亡之后,可以选择去三个地方:
  其一,转生殿。玩家可以选择转生为人族或者妖族。转生后玩家自动成为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。转生时玩家各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。转生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。转生后,自动继承前生截止死亡时的债后金钱、装备、产业以及债务,并需要向系统支付债后财产总额的10%或债务数额的10%作为继承税,装备和产业按照游戏中官方价格进行估算。转生时系统将根据前生的声望和贡献对玩家进行一定程度的奖惩。玩家必须承受轮回路的考验,才能完成转生。冥族玩家选择转生殿,必须是连续三次三转后的死亡(包括第三次死亡)或者累计九次三转后的死亡(包括第九次死亡)。
  其二,重生殿。重生即复活,种族、职业、等级、攻防等均不变。重生需要付出两方面的代价:第一,永久性损失生命总值的一半,且此后升级获得的生命值,永久性按照此次重生之前应得量的一半计算;第二,每级支付100金币重生费,玩家如至少完成了一转,则按每转10000金币支付重生费用,并损失当级经验。玩家必须承受重生池的洗礼达到游戏时间一个小时,才能完成重生,重生后出现地点为玩家死亡地点方圆十里之内任意地方,座标由玩家指定。
  其三,往生殿。往生后种族只能为冥族。冥族玩家往生后等级降为零级,进入成长区,成长后重新选择职业。冥族玩家往生时各属性点重新分配、对原有游戏名字不满意可以重新命名。人族玩家、妖族玩家往生后职业不变,等级、技能、攻防有一定程度保留,对原有游戏名字不满意可以重新命名,往生后等级高于10级,可自由指定往生后出现座标,该座标不能超出死亡地点方圆十里范围。玩家往生后,系统自动替玩家结算所有债务,每一笔结算,系统将向回收财产一方收取交易额的10%作为服务费。玩家往生后,自动继承前生截止死亡时的债后金钱、装备、产业以及债务,并需要向系统支付债后财产总额的10%或债务数额的10%作为继承税,装备和产业按照游戏中官方价格进行估算。往生时系统将根据前生的声望和贡献对玩家进行一定程度的奖惩。玩家必须承受往生咒的考验,才能完成往生。
  关于死亡,还有一个比较特别的设定,成长区玩家死亡后只能去往生殿,直接往生为冥族

相关资料 种族、属性设置
  人族。力量性质,人力。主流种族:人类。西方四大亚人种:精灵,矮人,巨人,兽人。矮人、巨人无法学习内力、斗气、法力、魔力。精灵无法学习内力、斗气。兽人无法学习法力、魔力。东方四大天人族:后羿传人、鲁班传人、夸父部落、仙夷部落。四大部落负有守护职责,守护职责使四大部落具备特殊力量或者特殊能力,代价是鲁班传人无法学习内力、斗气、法力、魔力,后羿传人无法学习法力、魔力,仙夷部落、夸父部落无法学习内力、斗气。
  妖族
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